mercredi 9 mars 2016

Ryutamaa seconde partie (oldie) :



Les perso finit, les dés sortis, les rôles réparties (je suis l'intendant gérant les vivres...si des sandwichs disparaissent c'est normal xd)...il est temps de partir à l'aventure !

Première étape : la création du village de départ. Petite touche de narration partagée, les joueurs ont quelques pouvoirs de MJ sur la narration du jdr. Nous sommes toujours dans un jdr traditionnel (MJ+joueurs) cela dit.

Le maire du village (que l'on a choisit d'appeler Gricol...On va à Gricol xd) n'est autre que le gobelin-chaton guérisseur de notre équipe. Je fais moi même partie du conseil du village, en tant que doyen, mais je préfère m'échapper de mes obligations pour glander dans la forêt...oui je joue un ermite xd. Notre météorologue vit sur un dragon-nuage, au dessus de notre village tandis que notre second gobelin-chaton est l'un des meilleurs chasseurs du village.

Cela me fait penser que je n'ai pas parlé des dragons qui sont au coeur du jeu. Le MJ possède un personnage, un homme-dragon, qui suit l'aventure du groupe de loin et qui intervient quelques fois pour le tirer d'un mauvais pas.

Les dragons sont partout dans l'environnement. Les montagnes sont des dragons de terre endormis par exemple. C'était d'ailleurs le départ de notre partie : l'apparition d'une nouvelle chaîne montagneuse et, on a été choisit pour y effectuer un pélerinage. Soit, allons-y !

Le lendemain, notre petit groupe part directement après le petit déjeuner. Mis à part un petit accident en cours de route (les gobelins-chats sont des aimants à histoires xd), le soir venu on rencontre un homme voyageant dans le sens contraire du notre.

La nuit tombant, il est temps de camper : c'est ici que l'on rentre dans le coeur du jeu. On doit alors chasser, allumer un feu, chercher un endroit confortable. Pour ma part, j'installe une cloche d'alarme magqiue au dessus du camps pour nous éviter les ennuies.

Les tests se font tout simplement en jeter les dés de nos attributs. Généralement on combine 2 attributs (par exemple ESPRIT+INTELLIGENCE) dont le résultats doit dépasser le seuil de difficultés fixé par le MJ...rien de bien compliqué.

Nous sommes réveillés au petit matin par un violent orage. Le voyageur est déjà repartit. La boue colle sous nos bottes mais on continue tant bien que mal, voulant rejoindre la ville la plus proche avant la fin du jour.

Nouvelle pause pour que l'on créer tous ensemble, MJ et joueurs, la ville dans laquelle nous arrivons. Pour moi, c'est juste le meilleur moment de la partie...on peut inventer de super chose et la collaboration entre les joueurs nous pousse à aller plus loin.

Dans la ville, un membre du groupe se fait voler son sac et, nous décidons donc d'enquêter. On se rend compte très vite qu'il a été volé par les gobelins-chats terrorisants la ville depuis quelques mois. Voilà une bonne raison d'aller leur rendre visite pour faire d'une pierre deux coups !

Là on passe en mode combat...le gros point noir du jeu ! Tout s'annonce sympa : on place nos figurines et celles des ennemies dans un oeufs de dragon. Il y a deux lignes : les première lignes peuvent se frapper au corps à corps et le secondes doivent utiliser des armes de distances ou des sorts. On sent bien ici l'influence des J-RPG.


Les combats sont pas tactiques (contrairement à ce que l'oeuf de dragon laisse supposer) et surtout, une fois quelques sorts jeter, je n'ai su que faire. Les options des personnages semblent limités comparés à d'autres jdr. Encore une fois, c'était notre premier combar et on était niveau 1...

Le principe du combat est simple : on lance un jet d'iniative pour savoir l'ordre des tours. Le résultat de l'initiative indique également le jet que les ennemis doivent faire pour passer notre défense.
Durant un tour, le joueur a le droit à une seule action : utilisation narrative d'un objet du décor (chaque joueur place un objet/décor pouvant être utilisé lors du combat), un déplacement, une attaque, un sort...

Une fois le sac rendu et le gang de chat-gobelin dispersé, nous reprenons notre route vers la chaîne de montagne...

En conclusion, le jeu est portée sur la narration et j'aime bien ça. Le fait d'avoir mit des passages en narration partager permet aux joueurs d'insérer dans le monde (non défini au départ) ce qu'il désire. Le canon du jeu est clairement dans le fait de joué des trucs kawai et chez moi ça coince un peu. L'ambiance japanisante était tellement présente et, possédant peu de culture dans ce domaine, j'étais un peu à la ramasse...

Le jeu est bon, voir très bon mais les combats risquent devenir lourd sur le long terme. Un jdr à offrir aux amateurs de RPG japonais.

A la semaine prochaine ;)